반응형 전체 글247 선택 과부하, 잼 24종 실험이 늘 재현되지는 않는 이유 금요일 밤, 영화 한 편 보려고 OTT 앱을 엽니다. 추천 목록을 넘기고, 예고편을 두어 개 틀었다가 끄고, 다른 앱으로 넘어가 또 넘깁니다. 30분쯤 지나면 결국 예전에 본 드라마를 다시 틀죠. 고를 게 너무 많아서 아무것도 못 고른 밤. 한 번쯤 겪어본 장면일 겁니다.이럴 때 자주 인용되는 게 '선택 과부하'입니다. 선택지가 너무 많으면 사람은 오히려 결정을 미루거나 포기한다는 이야기죠. 그리고 이 이야기에는 거의 항상 같은 실험이 따라붙습니다. 마트 시식대의 잼 24종.그런데 이 유명한 실험 뒤에는 잘 알려지지 않은 후속편이 있습니다. 선택 과부하는 생각보다 자주, 그리고 늘 일어나지는 않는다는 것입니다.잼 24종과 6종, 원래 실험이 보여준 것2000년 심리학자 쉬나 아이엔가와 마크 레퍼는 한 식.. 2026. 9. 30. IGTAP, 플랫포머의 잘 뛴 한 판을 공장으로 바꾼 게임 짧은 코스 하나를 달립니다. 점프, 벽 차기, 대시. 몇 번 떨어지고 나서야 겨우 깃발에 닿습니다. 보통의 플랫포머라면 여기서 다음 스테이지로 넘어가죠. 그런데 이 게임은 방금 그 달리기를 버리지 않습니다. 내가 만든 경로를 복제된 캐릭터들이 따라 달리며 자원을 벌어 옵니다. 잘 뛴 한 판이, 그대로 공장이 되는 겁니다.2026년 9월 21일 스팀에 출시된 IGTAP 이야기입니다. 정식 이름은 IGTAP: an Incremental Game That's Also a Platformer. 우리말로 옮기면 '플랫포머이기도 한 방치형 게임'이고, 제목이 곧 설명서입니다. 개발은 Pepper Tango Games, 배급은 Gamersky Games가 맡았습니다. 스팀 기준으로 윈도와 리눅스를 지원하고, 한국어 .. 2026. 9. 30. 넷플릭스 '오프닝 건너뛰기' 버튼은 어떻게 태어났나: 하루 1억 3600만 번 눌리는 이유 밤 11시, 드라마 세 번째 에피소드를 틀어 봅니다. 익숙한 음악이 깔리고 배우 이름이 하나둘 지나가기 시작하면, 생각보다 손가락이 먼저 움직이죠. 화면 오른쪽 아래에 떠 있는 네모난 버튼을 누르는 데는 1초도 걸리지 않고, 눌렀다는 기억조차 잘 남지 않습니다.그런데 이 버튼이 넷플릭스 전체에서 하루에 1억 3600만 번 눌린다고 합니다. 넷플릭스가 2022년에 직접 밝힌 숫자인데, 그렇게 아낀 시간을 모두 더하면 하루에 195년이 된다고 계산해 두었더군요.버튼 하나에 이만한 숫자가 붙는 일은 흔치 않습니다. 그래서 이 버튼이 어떻게 생겨났는지, 그리고 그 전부터 오프닝을 줄여 온 힘은 무엇이었는지 차례로 따라가 보았습니다.시작은 '10초 건너뛰기'였습니다버튼이 태어난 과정은 넷플릭스 제품 혁신 담당 디.. 2026. 9. 30. 드레스메이커 게임, 옷을 고르는 대신 재단하게 만든 설계 마을 사람이 주문서를 내밉니다. 파티에 입고 갈 드레스 한 벌. 여기까지는 흔한 옷 입히기 게임의 시작처럼 보입니다. 그런데 이 게임에는 옷장이 없습니다. 대신 작업대 위에 원단 한 필이 펼쳐져 있고, 옆에는 가위와 재봉틀이 놓여 있어요. 옷은 고르는 게 아니라, 여기서부터 만들어야 합니다.2026년 9월 21일 스팀에 정식 출시된 Dressmaker(드레스메이커) 이야기입니다. 개발은 Cozy Lives, 퍼블리싱은 Broforce와 Terra Nil로 알려진 Free Lives가 맡았습니다. PC 게임이고, 9월 29일 스팀 기준 지원 언어는 영어·중국어 간체·일본어로 아직 한국어는 없습니다. 공식 소개문은 이 게임을 이렇게 요약합니다. 원단을 고르고, 패턴을 재단하고, 조각을 이어 박아 마을 사람들.. 2026. 9. 29. AI 답변을 다시 검색하지 않고 검증 가능한 형태로 받는 법 AI에게 자료를 정리해 달라고 하면 몇 초 만에 매끄러운 답이 나옵니다. 문제는 문장이 자연스러울수록 사실도 맞을 것처럼 느껴진다는 데 있어요. 링크를 달아 달라고 했더니 출처가 생겼고, 표로 만들어 달라고 했더니 숫자가 더 믿음직해 보이기도 합니다. 하지만 보기 좋은 형식은 정확성을 보증하지 않습니다.AI를 쓰고 나서 모든 문장을 다시 검색한다면 시간 절약의 장점이 크게 줄어듭니다. 그렇다고 답을 그대로 믿을 수도 없죠. 이 사이에서 필요한 것은 “틀리지 마”라는 당부가 아니라 검증할 부분이 눈에 보이도록 답변 구조를 바꾸는 일입니다. 자신감 있는 문장과 확인된 사실은 다릅니다OpenAI는 환각을 ‘그럴듯하지만 사실이 아닌 진술’로 설명합니다. 2025년 9월 공개한 설명에서는 언어 모델이 모를 때 추.. 2026. 9. 29. 별점 4.3이 같아도 전혀 다른 상품인 이유 온라인에서 물건이나 숙소를 고를 때 별점은 시간을 아껴주는 숫자입니다. 후보가 열 개라면 4.3점과 3.8점을 먼저 나누는 것만으로도 목록이 금세 줄어들죠. 문제는 평균이 편리한 만큼 많은 정보를 접어버린다는 데 있습니다. 모두가 무난하게 만족한 4.3점과 누군가는 열광하고 누군가는 크게 실망한 4.3점은 같은 상품이 아니에요.별점을 버리자는 이야기는 아닙니다. 평균을 결론으로 읽지 않고, 더 살펴볼 대상을 고르는 첫 화면으로 쓰자는 뜻에 가깝습니다. 평점의 분포와 리뷰가 달린 조건을 함께 보면 “좋은 상품인가”라는 막연한 판단이 “내 조건에서도 괜찮은가”라는 현실적인 판단으로 바뀝니다. 평균은 같지만 실패 방식은 다릅니다가상의 상품 A와 B가 모두 4.3점이라고 해보겠습니다. A는 4점과 5점이 대부분.. 2026. 9. 29. 이전 1 2 3 4 ··· 42 다음 반응형