반응형 게임인사이트3 팩맨 유령이 쫓다가 흩어지는 이유, 쉬는 박자를 넣어야 오래 버틴다 팩맨을 해 본 분이라면 유령 넷에게 구석으로 몰리던 순간을 기억하실 겁니다. 그런데 팩맨의 유령은 처음부터 끝까지 쫓아오기만 하지 않습니다. 한참 쫓다가 어느 순간 약속이나 한 듯 등을 돌려 제 구석으로 흩어집니다. 몇 초 뒤 다시 몰려오고요.80년대 오락실에서 동전을 넣던 시절에는 그걸 운이라고 여겼습니다. 사실은 만든 사람이 일부러 넣어 둔 '쉬는 박자'였습니다. 계속 몰아붙이면 사람은 지쳐서 떠난다는 것을 알았기 때문입니다. 이 글은 팩맨 게임 이야기에서 시작하지만, 하려는 말은 게임 밖에 있습니다. 오래 해야 하는 일일수록 쉬는 때를 먼저 정해 둬야 한다는 것입니다.팩맨 게임의 유령은 20초 쫓고 7초 물러납니다팩맨은 1980년 5월 일본의 남코가 내놓은 오락실 게임입니다. 만든 사람은 이와타니 .. 2026. 10. 8. 지렁이 게임·스네이크 게임, 잘할수록 내 꼬리가 길을 막는 규칙의 교훈 지렁이 게임을 해 본 분이라면 마지막 장면을 기억하실 겁니다. 화면에는 적이 한 마리도 없습니다. 총알도, 함정도, 시간제한도 없습니다. 그런데 게임은 끝납니다. 길어질 대로 길어진 내 몸통에 내 머리가 부딪혀서요.스네이크 게임이라고도 부르는 이 게임의 규칙은 두 줄이면 끝납니다. 먹이를 먹으면 몸이 한 칸 길어진다. 벽이나 내 몸에 닿으면 끝난다. 이 두 줄이 합쳐지면 묘한 일이 벌어집니다. 잘할수록 어려워집니다. 점수가 곧 장애물이 되기 때문입니다. 오늘은 이 규칙이 우리의 일과 살림에 대해 무엇을 말해 주는지 따라가 보겠습니다.지렁이 게임은 어떻게 휴대전화에 들어갔나1997년, 핀란드 노키아의 프로그래머 타넬리 아르만토는 새 휴대전화 6110에 넣을 게임을 만들라는 주문을 받았습니다. 조건은 가혹했.. 2026. 10. 6. 지뢰찾기·솔리테어가 윈도우에 들어간 이유, 설명서 대신 놀이로 가르친 법 1990년대 초 사무실을 떠올려 보세요. 책상마다 두툼한 모니터가 놓이고, 그 옆에 처음 보는 물건이 하나 생겼습니다. 꼬리 달린 마우스였죠. 까만 화면에 명령어를 치던 사람들에게 화살표를 움직여 그림을 누르는 일은 낯설었습니다. 그런데 점심시간이 되면 초록색 화면 위에서 다들 카드를 옮기고 있었습니다. 누가 가르쳐 준 것도 아닌데 말입니다.지뢰찾기와 솔리테어가 윈도우에 기본으로 들어간 이유는 심심풀이가 아니었습니다. 마이크로소프트는 카드놀이 솔리테어를 '마우스 쓰는 법을 가르치는 방법'으로 넣었다고 스스로 밝혔습니다. 이 글은 게임 이야기가 아니라, 낯선 것을 가르치고 배울 때 설명보다 먼저 건네야 할 것에 관한 이야기입니다.솔리테어가 시킨 일은 '끌어다 놓기' 하나였습니다솔리테어는 1990년 윈도우 .. 2026. 10. 5. 이전 1 다음 반응형